wyszukiwarka google

ContentStream

wtorek, 17 lipca 2012

Kurs Flex 3 - przeglądarka zdjęć

W ostatniej części wykorzystane zostały wiadomości z poprzednich części kursu. Jedyną nową rzeczą jest użyty znacznik <mx:HTTPService>, który działa podobnie jak <mx:RemoteObject>. Zdjęcia i informacje o zdjęciach pobierane są z pliku XML poprzez wspomniany wcześniej znacznik.

Całą aplikację można obejrzeć na stronie tutaj . Klikając prawym przyciskiem myszki można pobrać kod aplikacji wybierając opcję View Source.

niedziela, 18 marca 2012

Kurs Flex 3 - biblioteka AMFPHP

Bardzo często zdarza się, że tworzone aplikacje potrzebują pobierać dane z bazy danych, czy wysyłać dane do bazy danych. Sama aplikacja nie ma takiej możliwości, ale z pomocą przychodzi nam biblioteka AMFPHP.
AMFPHP jest open source'owym, binarnym protokołem AMF(Action Message Format), który umożliwia komunikację pomiędzy aplikacją Flex'a, a serwerem opartym na PHP. Aplikacja korzysta z usług udostępnianych przez serwer do pobierania danych z bazy danych, bądź wysyłania danych z aplikacji do bazy danych na serwer. Taka komunikacja jest możliwa dzięki utworzeniu klas i wywoływaniu jej metod  z pozycji aplikacji.

Tutaj można zobaczyć działanie aplikacji komunikującej się z bazą danych MySQL.

sobota, 18 lutego 2012

Kurs Flex 3 - Drag and Drop

Technika Drag and Drop, czyli "przeciągnij i upuść" jest powszechnie stosowana w interfejsach graficznych w aplikacjach komputerowych. Nastomiast nie dotyczyło to aplikacji sieciowych, aż do momentu wprowadzenia przez Adobe bogatych aplikacji internetowych. Obecnie tę technikę możemy zastosować w wielu językach programowania, np. w Javie. Technika ta polega na zaznaczeniu obiektu, przeciągając go na inny obiekt i upuszczając na niego. Wszystkie komponenty Flex'a obsługują tę operację. Warto wspomnieć, że komponenty oparte na listach, posiadają odpowiednie atrybuty do obsługi Drag and Drop:
  • DataGrid,
  • HorizontalList,
  • List,
  • PrintDataGrid,
  • TileList,
  • Tree.

sobota, 11 lutego 2012

Kurs Flex 3 - wygląd aplikacji

W utworzonym projekcie możemy zmieniać wygląd całej aplikacji, jak i poszczególnych komponentów za pomocą stylów lub skórek.
Pierwszym sposobem jest użycie właściwości stylów pozwalającym, np. na ustawienie rozmiaru czcionki, koloru tła i wielu innych. Drugim sposobem na zmianę szaty graficznej jest wykorzystanie skórek, będących elementami graficznymi. Może to być plik graficzny z rozszerzeniem, np. *.jpg, *.png, *.swf lub narysowana grafika w języku ActionScript. Na przykład, każdy komponent wyświetlający tekst ma następujące style:


wtorek, 31 stycznia 2012

Kurs Flex 3 - praktyczne komponenty

W tej części kursu poznamy najczęściej używane komponenty, które możemy podzielić na kontenery i proste kontrolki. Są one dostępne zarówno w języku MXML, jak i ActionScript. Kontenery pozwalają na tworzenie układu elementów aplikacji, a wewnątrz nich są umieszczane kontrolki. Wszystkie komponenty posiadają zdarzenia pozwalające reagować na działania użytkownika, np. kliknięcie przycisku.
Jeżeli chcemy aby komponenty mogły być modyfikowane w trakcie działania aplikacji, należy przypisać im identyfikator id. W ten sposób możemy uzyskać dostęp do ich właściwości. Modyfikacje możemy zastosować za pomocą utworzonej funkcji w języku ActionScript lub powiązania danych, które jest oznaczone w języku MXML nawiasami klamrowymi. Wiązanie danych możemy użyć do powiązania prostej kontrolki  ze strukturą danych (np. XML). Kiedy dane ulegną zmianie, kontrolka zostanie zaktualizowana automatycznie, odzwierciedlając modyfikacje.