wyszukiwarka google

ContentStream

sobota, 18 lutego 2012

Kurs Flex 3 - Drag and Drop

Technika Drag and Drop, czyli "przeciągnij i upuść" jest powszechnie stosowana w interfejsach graficznych w aplikacjach komputerowych. Nastomiast nie dotyczyło to aplikacji sieciowych, aż do momentu wprowadzenia przez Adobe bogatych aplikacji internetowych. Obecnie tę technikę możemy zastosować w wielu językach programowania, np. w Javie. Technika ta polega na zaznaczeniu obiektu, przeciągając go na inny obiekt i upuszczając na niego. Wszystkie komponenty Flex'a obsługują tę operację. Warto wspomnieć, że komponenty oparte na listach, posiadają odpowiednie atrybuty do obsługi Drag and Drop:
  • DataGrid,
  • HorizontalList,
  • List,
  • PrintDataGrid,
  • TileList,
  • Tree.

sobota, 11 lutego 2012

Kurs Flex 3 - wygląd aplikacji

W utworzonym projekcie możemy zmieniać wygląd całej aplikacji, jak i poszczególnych komponentów za pomocą stylów lub skórek.
Pierwszym sposobem jest użycie właściwości stylów pozwalającym, np. na ustawienie rozmiaru czcionki, koloru tła i wielu innych. Drugim sposobem na zmianę szaty graficznej jest wykorzystanie skórek, będących elementami graficznymi. Może to być plik graficzny z rozszerzeniem, np. *.jpg, *.png, *.swf lub narysowana grafika w języku ActionScript. Na przykład, każdy komponent wyświetlający tekst ma następujące style:


wtorek, 31 stycznia 2012

Kurs Flex 3 - praktyczne komponenty

W tej części kursu poznamy najczęściej używane komponenty, które możemy podzielić na kontenery i proste kontrolki. Są one dostępne zarówno w języku MXML, jak i ActionScript. Kontenery pozwalają na tworzenie układu elementów aplikacji, a wewnątrz nich są umieszczane kontrolki. Wszystkie komponenty posiadają zdarzenia pozwalające reagować na działania użytkownika, np. kliknięcie przycisku.
Jeżeli chcemy aby komponenty mogły być modyfikowane w trakcie działania aplikacji, należy przypisać im identyfikator id. W ten sposób możemy uzyskać dostęp do ich właściwości. Modyfikacje możemy zastosować za pomocą utworzonej funkcji w języku ActionScript lub powiązania danych, które jest oznaczone w języku MXML nawiasami klamrowymi. Wiązanie danych możemy użyć do powiązania prostej kontrolki  ze strukturą danych (np. XML). Kiedy dane ulegną zmianie, kontrolka zostanie zaktualizowana automatycznie, odzwierciedlając modyfikacje.


piątek, 20 stycznia 2012

Kurs Flex 3 - tworzenie projektu cz.2

Podczas tworzenia projektu został wygenerowany domyślny plik, o którym była mowa w tworzenie projektu cz.1. Jest on widoczny w trybie edycji źródła.

[kliknij na obrazek aby powiększyć]

Pierwsza linia kodu <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> stanowi deklarację typu dokumentu XML. MXML jest językiem standardu XML, więc taka deklaracja musi zostać w nim zawarta. Druga linia kodu

 <mx:Application xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml"
 layout="absolute">

definiuje stronę główną aplikacji. Znacznik <mx:Application> stanowi uchwyt całej zawartości aplikacji i może występować tylko raz. Wewnątrz tego znacznika znajdują się dwa atrybuty (w przyszłości można dodawać też inne).
Pierwszy xmlns:mx="http://www.adobe.com/2006/mxml" określa przestrzeń nazw dla znaczników Flex'a 3. Kod ten definiuje przedrostek mx, który jest powiązany ze biorem znaczników. Wartość atrybutu jest uniwersalnym identyfikatorem zasobów (URI).

czwartek, 19 stycznia 2012

Kurs Flex 3 - tworzenie projektu cz.1

Nowy projekt tworzymy wybierając File ---> New ---> Flex Project,

[kliknij na obrazek aby powiększyć]